Настольные игры и интеллектуальный спорт. Научно-популярный журнал для юношества «Страна знаний» №8, 2021

Настольные интеллектуальные игры в современном мире являются популярной формой проведения досуга во всех странах. Американский историк и социолог Кристофер Лэш (Christopher Lasch) отмечает, что из всех видов деятельности, при помощи которых люди пытаются отвлечься от тягот повседневной жизни, игры представляют собой одно из наиболее явных проявлений этой тенденции.

Удовлетворяя потребность в свободной фантазии и давая выход ребяческому избытку сил в преодолении сознательно созданных препятствий, игры воссоздают первобытную свободу, заставляют вспомнить о беззаботном детстве. Интеллектуальные состязания требуют проницательности и предельной концентрации в совершенно бесполезной деятельности, которая никак не способствует борьбе человека с природой, благополучию или комфорту общества, его физическому выживанию.

Повышенный интерес к интеллектуальным играм сродни моделированию в математических задачах. Не случайно увлечение ими подмечено у множества учёных, среди которых можно назвать Исаака Ньютона, Карла Маркса, Дмитрия Менделеева, Альберта Эйнштейна.

Согласно выводам русского физиолога Ивана Михайловича Сеченова (1829–1905), открывшего двойственную природу нервной системы, мозгу необходим так называемый «активный отдых» или чередование работающих органов. Он обосновал это тем, что в процессе восстановления сил наилучшим образом на эмоциональное состояние человека действует смена занятий.

Интеллектуальные игры зачастую становятся основой различных телешоу, например: «Колесо фортуны» (Wheel of Fortune) и «Справедливая цена» (Price is right), «Заключим сделку» (Let's Make a deal). В США у истоков создания подобного рода шоу стоял американский телемагнат, шоумэн и телеведущий Монти Холл (1921–2017).

В ходе одного из его шоу перед победителем возникала задача выбора, которая вошла в курс теории вероятностей под названием «Парадокс Монти Холла» (см. «Симметрия в играх и принятии решений». №7 2021 наш сайт). Cреди русскоговорящей аудитории популярны телевизионные игры «Что? Где? Когда?», «Поле чудес», «Кто хочет стать миллионером», «Умницы и умники», «Такси», «Слабое звено», российско-украинский проект для детей «Самый умный» и много других.

Нардисты
Нардисты.
Этот необычный памятник появился
в мае 2010 года в городе Владикавказ
на площади Штыба
Памятник «Игроки в нарды»
Памятник «Игроки в нарды», Ереван.
Место второго игрока вакантно

Сохранились свидетельства, что сильные мира сего зачастую практиковались в различных интеллектуальных играх:

  • шахматы: испанский мореплаватель, открывший Америку, Христофор Колумб (1451–1506), русский царь Иван Грозный (1530–1584), император Франции Наполеон Бонапарт (1769–1821), борец за права человека в Африке Нельсон Мандела;
  • бридж: индийский философ и политик Махатма Ганди (1869–1948), премьер-министр Великобритании Уинстон Черчилль (1874–1965), президенты США Дуайт Эйзенхауэр (1890–1969) и Рональд Рейган (1911–2004), китайский политик и реформатор Дэн Сяопин (1904–1997); Основатель компании «Microsoft» Билл Гейтс, соучредитель компании «Apple» Стив Возняк.

    Выдающимся бриджистом был второй чемпион мира по шахматам гроссмейстер Эммануил Ласкер. Он говорил, сравнивая шахматы и бридж: «Говорят, что шахматы – интеллектуальная игра. Это не так. Шахматы – игра логическая. А интеллектуальная игра – это бридж». Эммануил Ласкер был соавтором одного из первых учебников по бриджу.

  • нарды: английский король Ричард I Львиное Сердце (1157–1199), автор теории эволюции Чарльз Дарвин (1809–1882), первый президент Турции Мустафа Ататюрк (1881–1938).

    О правилах и основах игры в нарды можно прочитать в предыдущих выпусках журнала, см. № 9, 2019 и №2, 2020 гг.

  • шашки: фараон Тутанхамон (1341–1323 до н.э.), азиатский завоеватель Тимур Тамерлан (1336–1405), итальянский герой-полководец Джузеппе Гарибальди (1807–1882);
  • го: китайский мыслитель Конфуций (551–479 до н.э.), автор теории относительности Альберт Эйнштейн (1879–1955), американский глобальный программист Билл Гейтс; генеральный секретарь ООН, кореец Пан Ги Мун.

Основной проблемой признания интеллектуальных игр во все времена становилась относительная лёгкость в розыгрыше призов посредством участия в отдельных видах игр, названных азартными, отношение к которым на протяжении всей истории человечества остаётся негативным.

Азартными стали считать игры, в основу которых заложен принцип случайности в виде «удачного расклада» карт, выпадения «счастливых чисел» и т.п. Установка на случайность нивелирует значение мастерства игрока и предоставляет равные шансы на выигрыш любому участнику. Kак правило, они проводятся с целью розыгрыша призового фонда, составленного из взносов игроков.

B большинстве государств азартные игры регламентируются законодательством и существуют в виде разрешённых форм игорного бизнеса – казино, игровые автоматы, лотереи, ставки на тотализаторе и прочее. О негативных аспектах азартных игр – в одном из следующих выпусков журнала.

Игра в бридж. Обложка журнала Post, 1948 г.
Игра в бридж.
Обложка журнала Post, 1948 г.

С делением интеллектуальных игр на азартные и неазартные связано рождение бриджа, правила которого разработал в 1925 году Гарольд Стирлинг Вандербильт (Harold Stirling Vanderbilt, 1884–1970).

Игра в бридж ведётся колодой в 52 карты – 4 масти, 13 номиналов (от двойки до туза). Два человека (являющиеся партнёрами) играют против другой пары. Партнёры сидят друг напротив друга.

В бридже роль случайности сведена к минимуму, благодаря замечательной идее сравнения результатов, пущенной в обиход задолго до Вандербильта. Один и тот же расклад карт разыгрывается разными четвёрками игроков (пара против пары). После определённого количества сдач следует сравнение результатов пар. Задача каждой пары показать лучший результат, нежели у других пар на точно таком же раскладе. В сущности, одинаковые расклады как раз и наводят своеобразные мосты между игроками (bridge по-английски – мост).

Поясним это на примере.

Пусть в командах А и В по 4 игрока, и команды играют друг против друга.

Команды разбиваются на пары. В одной комнате А1 и А2 играют против В1 и В2, а в другой – А3 и А4 против В3 и В4 .

Судьи тасуют колоду в 52 карты и раздают карты. Таким образом, образуется 4 руки по 13 карт:

Р1, Р2, Р3, Р4.

При помощи двух колод делается две копии расклада Р1, Р2, Р3, Р4.

В 1-й комнате игроки А1 и А2 получают руки Р1, Р3, а игроки В1, В2 – Р2 и Р4 соответственно.

Во 2-й комнате наоборот – игроки А3 и А4 получают руки Р2 и Р4, а игроки В3 и В4 – Р1 и Р3 соответственно.

Рассмотрим упрощённую наглядную иллюстрацию.

Пусть есть 2 масти по 8 карт (в реальной игре 4 масти по 13 карт).

Пусть играют между собой две команды по 4 игрока в каждой – команда А (Коля, Петя, Вася, Миша) против В (John, Paul, George, Ringo).

Пусть была выбрана рассадка игроков такая, что в первой комнате Коля с Петей играют против Джона и Пола.

Пусть результат сдачи карт (жеребьевки) оказался такой:

1-я рука – 7♠, 8♠, A♠; J♥,

2-я рука – 9♠, 10♠; Q ♥,K ♥,

3-я рука – J♠, Q♠, K♠; J♥,

4-я рука – 8♥, 9♥, 10♥, A♥.

Тогда раздача (судьями) карт игрокам будет такой:

Раздача карт

Из данной иллюстрации видно, что оппоненты игроков из каждой из команд, сидящие в другой комнате, имеют на руках расклад карт, совпадающий с их собственным раскладом. Поэтому ни у кого нет оснований радоваться, если на руках хорошие карты – значит у товарищей из твоей команды, играющих в другой команде, плохие. Равно как и нет оснований огорчаться, если пришли плохие карты – значит у товарищей они хорошие. И тренер на разборе игры будет хвалить либо ругать игроков не за то, сколько они набрали очков, а за то, насколько они эффективно смогли разыграть тот расклад, что им достался.

Интеллектуальный спорт

Интеллектуальный спорт появился в результате спортизации интеллектуальных игр. Подсчёт результатов в виде рейтингов игроков и команд способствовал выработке единых правил и критериев для отбора претендентов на участие в соревнованиях различных уровней. Для обеспечения этой системы ввели институты судейства и разработали специальное оборудование и экипировку. Но ключевым моментом спортизации стала регламентация игр, выраженная в лимите времени на продолжительность, как отдельных партий, так и турниров в целом.

Интернет и развитие информационных технологий породили феномен киберспорта, в котором наиболее популярные игры маргинальны по своей сути и вызывают резкое неприятие в обществе, поскольку главными темами в них становятся убийства, пускай даже виртуальных монстров. Кроме того, появление синтетических клонов традиционных интеллектуальных игр (шахматы, шашки, го) с симуляцией противников в виртуальной среде стало источником противоречий. И дело даже не в состязаниях между компьютерными программами в шахматах. Само обращение к компьютерам обесценило красоту ходов и их комбинаций, на первый план вышла скорость в принятии решений предстоящих ходов.

После скандала с частым посещением туалета российским гроссмейстером Владимиром Крамником во время матча за звание чемпиона мира с болгарским претендентом Веселином Топаловым в 2007 году использование компьютера в шахматах при обдумывании ходов получило название «туалетных решений». Предположительно Крамник тогда обращался к помощи компьютера. Обсуждение на уровне руководства FIDE истинных причин посещения туалета игроком журналисты окрестили «туалетным скандалом».

С тех пор взаимное извещение игроков об использовании компьютера называют игрой в «туалетные шахматы».

В то же время развитие индустрии вычислительной техники и информационных технологий позитивно повлияло на игру в нарды, как на любительском, так и на спортивном уровне. Появились программы-анализаторы, которые устроены по принципу нейронной сети (т.е. могут делать глубокий анализ позиций на несколько шагов вперёд), оценивать шансы игроков на выигрыш в любой позиции, находить оптимальный ход и делать количественную оценку. Это позволило найти ответ на вопрос, какой ход наилучший в ряде ситуаций, в которых даже очень сильные игроки не могли прийти к единому мнению. Любой из игроков, сыграв партию против другого игрока или против программы на компьютере, может проанализировать её протокол при помощи анализатора, увидеть ошибки – свои и противника – и понять, какую роль в его победе (или поражении) сыграло везение, а какую – правильная игра. При анализе программа выделяет мелкие ошибки зелёным цветом, средние – синим, а грубые –красным.

Одна из таких программ называется gnu backgammon и её можно бесплатно скачать по ссылке.

Окно программы gnu backgammon
Окно программы gnu backgammon

Кроме того, современные информационные технологии позволяют проводить онлайн-трансляции матчей. На экране одновременно видно доску, лица игроков, результаты компьютерного анализа ходов и различную статистическую информацию, касающуюся игры. Иногда такие трансляции проходят с онлайн-комментариями, которые делает опытный игрок.

Онлайн-трансляция матча
Онлайн-трансляция матча
Логотипы федераций настольных игр
GO FEDERATION

В результате преобразований интеллектуальных игр были учреждены международные спортивные федерации шахмат (FIDE, 1924), шашек (FMJD, 1947), бриджа (WBF, 1958), го (IGF, 1982) и сянци (WXF, 1993). По данным этих организаций в интеллектуальный спорт вовлечено более миллиарда человек на всех континентах:

в сянци – 500 млн, 28 стран,
в шахматы – 300 млн, 156 стран,
в го – 300 млн, 68 стран,
в бридж – 100 млн, 130 стран,
в шашки – 100 млн, 57 стран.

В заключение хочется пожелать читателям найти себе интеллектуальную игру по душе, чтобы всю жизнь иметь возможность приятного проведения времени, интересного общения и саморазвития.

С.И. Доценко, кандидат физико-математических наук, доцент факультета информационных технологий КНУ имени Тараса Шевченко
Я.А. Гараль, кандидат технических наук, независимый эксперт по проведению турниров по интеллектуальным играм, вице-президент Харьковской федерации спортивных нард